2)第286章 产品VS作品(续)_穿越黑龙江1940
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  承载玩家的联网数据。

  如果是一般类型的小游戏,只需要一组服务器基本就够承载全部玩家了。

  但像是一些大型交互类比较强的手游,想要只依靠一组服务器承载全部玩家是不现实的。

  有多组服务器时,客户端在开始游戏之前就需要先进行区服的选择。

  对于玩家来说,服务端几乎是不可被感知的。

  但对于开发者来说相应功能的开发是必不可少的。

  一般来说,联网游戏玩家的每次登录行为,就是一次进入服务端的行为。

  大多数网游绝大部分游戏数据也都是存储在服务端。

  这类游戏,不少游戏玩家在游戏中的行为。

  也是在服务端运行计算,而后再同步显示到你的客户端的。

  从上面的描述不难看出,服务端的两个很重要功能无非就是存储和计算数据。

  至于说“懂点技术的路人丙”所说的脚本也没啥复杂的。

  无非就是用于实现游戏内的玩法逻辑的。

  甚至于当游戏的所有内容都可以用程序体来实现的时候,也不是很需要脚本。

  不过脚本的好处在于编写简单,易于修改,更容易满足游戏玩法的多变性和多样性需求,甚至可以在游戏运行的时候,更新脚本文件来修改游戏逻辑或修复bug。

  如果说程序体决定着这个房子的结构是高楼大厦,还是别墅住宅区。

  脚本所起到的作用则是决定着房子的功用。

  脚本一般也是由程序猿同学来实现的。

  但也不尽然,有的简单脚本诸如内容编辑器之类的策/划也能上手。

  甚至于有的大神玩家也会搞一些脚本折腾游戏。

  至于“懂点开发的路人丙”所说的配置表一般是用来填写数值、文字等内容的,主要是丰富游戏细节,增强游戏体验的。

  例如一件武器的攻击力应该是多少,某角色血量如何如何。

  这部分内容一般是由策/划负责的。

  甚至于不少策/划是直接用excel表格进行编辑的,而后再搞成xml文件,或写脚本工具导成指定的文件格式,如json之类的。

  这些格式可以比excel少占用很大的空间,而且方便对配置表文件进行加密。

  涉及到美术资源同样很简单。

  游戏里所有可见的场景地图、角色模型、界面图片、音乐音效等内容都可以说是美术资源。

  美术资源最直观影响了游戏内容呈现。

  类似于房子建造之后最后的修饰装潢。

  涉及到美术方面的东西一般由美术同学制作。

  但这些东西往往是由策/划决定放在什么位置。

  因此一个游戏数值不对,或者感觉不合理。

  骂策/划就对了。

  “懂点开发的路人丙”长微博里的语气就好像林灰涉及到复杂游戏的开发所用到的一些技术指标一窍不通一般。

  其实,此人所提到的这些东西林灰非但

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