2)第190章 冷门技术的另类用途_穿越黑龙江1940
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  此,在2D游戏中需要进行碰撞检测。

  比如利用flash就可以实现简单的碰撞检测。

  这种方法在检测两个对象是否碰撞主要看二者是否重叠。

  具体地,通过判断两个业务对象(例如人物的显示对象)之间,是否有像素点的重叠。

  如果有,则判断这两个业务对象发生碰撞;如果没有,则判断这两个业务对象没有发生碰撞。

  除了这种方法还有很多检测碰撞的方法。

  很多人对检测碰撞都有不错的思路。

  在这种情况下林灰以GRAYFOREST的身份搞一个检测2D游戏中碰撞的插件也没啥。

  林灰在前世那台ThinkPad里翻找了一会。

  几乎没怎么费力就找到了一个适用于unity游戏引擎的2D游戏碰撞检测的插件。

  这个插件前世存在,这个时空却不存在。

  这无疑大概率将成为林灰这个重生者的福利。

  而且以林灰的眼光来看这个2D游戏碰撞检测插件还算不错。

  这个碰撞检测插件确实要比Unity游戏引擎里面自带的碰撞检测装置好用一丢丢。

  但其实两者功能性上的区别其实不是很大。

  林灰之所以说这个2D游戏碰撞检测插件“还算不错”不是从“这个插件多么多么好用”这个角度出发的。

  而是从插件的设计风格来说的。

  这个2D游戏碰撞检测插件几乎不带任何开发者的个人风格,十分简约。

  这种情况无疑意味着林灰搬运的可行性。

  要知道有的项目虽然技术不复杂。

  但由于开发者个人风格极其浓厚,实际上这类项目是很难搬运的。

  这类项目贸然搬运的话只会带来一些麻烦。

  而具体到现在这个2D游戏碰撞检测插件则没那么多麻烦事。

  虽然搬运这个2D游戏碰撞检测插件是可行的。

  但名字什么的还是要改动一下的。

  林灰是资深起名废。

  苦思冥想许久,林灰也没想出比较牛比的名字。

  林灰干脆直接将这个插件随便起了一个中规中矩的名字:

  ——

  这之后,林灰又仔细检查了几遍这个插件所涉及到的底层内容。

  还好这只是一个很小的插件,加上林灰工作效率很高思维很活跃。

  因此检查起来并不是很费力。

  在确定没什么撞车的隐患之后。

  林灰就将CRASH_2D这个插件上传到Unity游戏引擎的插件库里。

  插件库似乎是这个时空独有的产物。

  和前世到处找插件的局面不同,这个时空Unity还有官方的插件库。

  这让林灰稍稍有点意外。

  前世的插件基本都是散装放养的,而不是像现在这样圈养。

  至于为什么Unity搞个这样的插件库?

  在性能不够先进的情况下,似乎也只能通过类似于官方社区这种东西培养用户情感。

  上传CRASH

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